home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / TOONSTRU / TOONSTR.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-02-21  |  13.5 KB  |  270 lines

  1.                                  TOONSTRUCK
  2.  
  3.  
  4. Part One
  5.  
  6.                                   Part One
  7.  
  8. You must collect 11 items to complete the cutefier. Talk to the engineer.
  9. Talk to the footman. Go back and talk to the engineer (tell him to check
  10. his pockets for the glasses). He will show you a blueprint and give you a
  11. bottomless bag. The items you are looking for are:
  12.  
  13.  
  14.                  1. cloak =  you need a dagger
  15.                  2. stripes = you need stars
  16.                  3. heart = you need a sole
  17.                  4. whistles = you need bells
  18.                  5. polish = you need a spit
  19.                  6. needles = you need a bowling pin
  20.                  7. bolts = you need nuts
  21.                  8. ball = you need a chain
  22.                  9. bow = you need an arrow
  23.                10. salt = you need pepper
  24.                11. rock = you need a roll
  25.                12. spice = you already have the sugar
  26.  
  27. The spice ingredient which is combined with sugar gives you a hint on how
  28. to find the rest. You must find English expressions with the given word and
  29. another one which will tell you what you should be looking for (i.e. rock
  30. and roll for number 11).
  31.  
  32. Go outside the castle and ask the guard to dance twice. The second time
  33. while he is performing get the key from the steps. Go inside again and open
  34. the closed door using the key. Go inside and use Flux  on the ladder.
  35. You'll get a free rental voucher for the costume shop. Get the music box
  36. from the desk and read the note by the mirror. Open and close the drawers
  37. until you have the upper and the lower open and the two in the middle
  38. closed and a secret passage will open. Use the floorboard. Use Flux on the
  39. loose floorboard. Go out and pull the cord.
  40.  
  41. Leave the castle and go to the town in the bar. Talk to the bartender. Play
  42. the organ twice, the second time use Flux on the mouse trap. Get the mug
  43. from the bartender and pick up the mouse. Go to the costume shop across the
  44. road (you must stamp the voucher with the royal seal). Go inside the arcade
  45. shop and talk to the owner. He will challenge you to an arcade game. Beat
  46. him to it and he will give you the chain. Go inside the bakery shop and
  47. talk to the frogs and then get two piano keys from the piano behind them.
  48.  
  49. Go to the palace (in the trophy room) and pick up the watering can trophy.
  50. Put the mug in it's place. Pick up the red herring trophy.
  51.  
  52. Leave the castle and the town and talk to Flufy Flufy Bun Bun (you must
  53. find pop corn). Go past the rabbit to the next screen and talk to the
  54. carecrow (it wants a new outfit and it will give you a cloak in exchange).
  55.  
  56. Go inside the barn and use the watering can on the fertilizer barrel. Talk
  57. to the cow. Leave the barn and go talk to the B.B.Woolf (he wants some
  58. wine). Go to the transporting machine, use mouse on the right hand, use the
  59. watering can on the mouse holding hand and then use the lever. You're in
  60. Zanydu.
  61.  
  62. Go straight. Try to pick up the sign (shaped as an arrow). The valture
  63. wants some meat. Go outside the outlet. Talk to the guard (the Zanydu clock
  64. must strike the correct hour to make him leave his post). Examine the
  65. poster.
  66.  
  67. Go back to Cutopia in the bar. Use the phone. The number is blue, purple,
  68. red, orange, yellow, green, orange. You can combine two buttons to make a
  69. color (i.e. yellow and blue to create green- but press the buttons fast).
  70. To answer the questions remember that:
  71.  
  72.           1. Jim's fur is blue
  73.           2. Woolfy's fur is purple
  74.           3. Warp's fur is orange
  75.           4. The fish tails over the outlet are yellow
  76.           5. The guard has a red fish on his right shoulder and a yellow
  77.           over his left shoulder
  78.           6. The mountains are orange
  79.           7. The tiles on the gym's floor are blue
  80.           8. Woolfy's collar is green
  81.           9. The arrow pointing to the gym is blue and the other arrow is
  82.           red
  83.  
  84. If you answer the 6 questions right you'll find a present (jumping beans)
  85. waiting for you outside the bar.
  86.  
  87. Go back to Zanydu. To get inside the WACME shop you must stand in front of
  88. any of the doors and when the white light is over it use the door (hurry
  89. because it keeps switching places). Talk to Woolfy and give him the beans.
  90. Use the gift machine. Pressing the start /stop button stop the arrow over
  91. the magnet, the glove and the mallet to get these three free presents.
  92. Examine the portraits on the wall. Examine the badge. Go to the phone
  93. again.
  94.  
  95. Use the phone (the phone number is: purple, yellow, yellow, blue, green,
  96. red and
  97. orange). You'll find that the clock must strike 6 o'clock for the guard to
  98. get off duty.
  99.  
  100. Go to the barn and use the magnet on the haystack. Use the piece on the
  101. gap. You'll get two pieces of butter. Go to the bakery and give the butter
  102. to the frog. He'll make some dough for you. Go to Zanydu.
  103.  
  104. Go to the clock. To make it strike 6 o'clock use the two levers. Notice
  105. that whatever the one hand is pointing at indicates what the other one will
  106. do (how many steps it will take). Go to the gym. Ask Jim to demonstrate
  107. twice. Before asking for the second time use the butter on the
  108. vaulting-horse. Use the Pump'o'tron. You're stronger now and you can use
  109. the mallet. Go back to Cutopia in the arcade shop.
  110.  
  111. Talk to the owner. Use the mallet on the strength'o'meter. Get the wine
  112. from the octopus and the bells from the destroyed strength'o'meter. Go back
  113. to the barn and talk to the kinky cow. Use the watering can on the barrel
  114. (poison). Use the watering can on the Briar Path to get the pepper. Go and
  115. give the wine to B.B.Woolf and see what happens.
  116.  
  117. You're inside a pot. You can slide it either left or right. Keep moving
  118. from one direction to the other direction until the pot turns over. U se
  119. the corn on the fire. Get the pop corn. Use the dough on the spit to make a
  120. roll of bread. Get the spit as well. Get the book from the table.
  121.  
  122. Leave and move left to the Malevolands. Pick up the hunk of meat and go
  123. inside the jail and pick up the ink. Combine it with the music box and then
  124. combine the inked music box with the voucher.
  125.  
  126. Go to the barn and refill the watering can with poison. Go to the costume
  127. shop. You'll get arrested (you can avoid it by hiding in the dressing room
  128. but you don't have to). Walk on the carpet inside the cell until you get
  129. charged with static electricity and then use the electronic key pad. Keep
  130. doing so until the years left'o'meter counts down to zero. Go outside, open
  131. the safe and solve the puzzle. Get your things and a portable hole as well.
  132. You can now use the portable to hole as a mean of transportation. There are
  133. portholes in Zanydu, the town and the Malevolands.
  134.  
  135. By placing your portable hole on them you get three roads to choose:
  136. Cutopia (left road), Malevolands (right road) and Zanydu (down road). Go
  137. back to Cutopia to the costume shop. Give the stamped voucher to the girl,
  138. get the fly suit and then choose the harlequin costume. Trade books with
  139. her. Go to Fluffy and give her the pop corn (she'll give you cotton candy)
  140. Give the Harlequin costume to the carecrow to get his cloak. Go to the
  141. Malevolands to the robot and use the enigma book on it. You'll get the
  142. plunger. Go back to Zanydu.
  143.  
  144. Combine the poison with the meat and give  it to the vulture, get the sign
  145. and a feather from the lying vulture. Go to the outlet and use the plunger
  146. on the toilet and then the red herring. When the green fish appears press
  147. the toilet handle. Go to Cutopia.
  148.  
  149. Go to the costume shop and trade again the books. Go to the barn and give
  150. the feather to the cow (you'll get the glue). Go to the castle and use the
  151. spit on the hole on the cupboard. Get the staffed cat. Combine the glue
  152. with the piano keys. Combine the glue with the cotton candy. Combine these
  153. two new items with the staffed cat and then add the beans. Leave  what you
  154. made by the door in the roots of the tree where the mean squirrel is. Use
  155. Flux on the door (Flux will get the nuts). Go to Zanydu, inside the WACME
  156. shop and talk to Woolfy. Ask him to use the boxing glove and when he hits
  157. Warp get the stars.
  158.  
  159. Go to the Malevolands, talk to the one in front of the door and use the
  160. cloak on you. Talk to the bowling player and use the glue on the ball when
  161. it comes back. Use Flux on the lane. You'll get the present. Go back to the
  162. castle. Go past the engineer to the next room and place the items in the
  163. correct order. Press the system analysis button and END OF PART ONE.
  164.  
  165.                                   Part Two
  166.  
  167. After the long sequence you find yourself in the prison. Talk to the guard
  168. and find out about his allergies. When he turns over and is ready to sneeze
  169. lift the mat in front of the cell door and pick up the yellow crystal. Wait
  170. until he sneezes again to get the mat. Use the mat on you. Get the key from
  171. the wall and use it on the keyhole. You're free now.
  172.  
  173. Note : If you get caught again the guard is wearing a gas mask. So talk to
  174. him about the allergies. He starts talking and takes of his gas mask. Then
  175. pick up the mat and use it to get free. The third time you get caught the
  176. guard is missing. You'll find a note that says that the key is under the
  177. mat.
  178.  
  179. Take your stuff. Talk to the myna bird until it starts repeating itself and
  180. take a note from what it says. Go left to the climatron room press the
  181. button and go inside the air vent. Wear the fly suit and climb up. You will
  182. find yourself in the bathroom. Open the medicine cupboard above the sink
  183. and take the tissues. Use the sink plug and then the sink tub. Fill your
  184. water can trophy with water.
  185.  
  186. Climb down through the air vent and go to the first floor landing. Use the
  187. strange door. You start by pressing the clown's nose. You have to notice
  188. what part of the clown's head is lightened next. Then you press the nose
  189. and that part and so on. You have to do this until the door opens. Enter
  190. the room and talk to the clown. Talk to him. When he takes off his red nose
  191. to powder pick it up and put a tissue in it. When he wears it again he will
  192. fall asleep. Pick up his pin and the blue balloon on the floor. Use it on
  193. the helium tank. Use the rubber glove on the tank as well.
  194.  
  195. Go back to the climatron room. Use the control and then use the pin on the
  196. pocket. Turn the lever to freeze and through the air vent go to the
  197. bathroom. The water on the floor has become ice. Open the door. The
  198. alligators will slip on the ice and fall out of the window.
  199.  
  200. Go back to the climatron room and switch the lever to hot. Go to the first
  201. floor. The fish has jumped out from the boiling water. Now you have to
  202. witch the climatron lever back to normal, pick up the pin and quickly go to
  203. the fish tank and pick up the chest. Open the chest and you will find a
  204. key. Now head to the second floor. Go to the knight's room. Look at the odd
  205. books in the library and pull them in the following order:
  206.  
  207. 1BLUE   1RED   3RED   2BLUE   3BLUE   4RED   2RED   4BLUE
  208.  
  209. The door to the surveillance room will open. Go in and use the music box on
  210. the guard. He will fall asleep. Use the monitor and watch all the channels.
  211. Switch to channel 4. Use the magnet on the metal plate. Guide the knight
  212. each time to the elevated square. If you do it right the gate will open.
  213. Exit the room and pick up the knight's arm from the broken armor. Go
  214. upstairs. Use the pin on the crate. When the frog leaves he gives you a red
  215. crystal. Get inside the crate and when the guards are not watching walk
  216. slowly towards the TNT. Once you get the TNT get out of the room and go to
  217. the kitchen.
  218.  
  219. Use the water can on the robochef, pick up a turkey and stuff it with a
  220. stick of TNT. Open the  stove oven and put it inside. Then put it in the
  221. dumb waiter. After the animated sequence got to the rec. room on the second
  222. floor and get the pool cue. Go out and move the left statue. You find a
  223. blue crystal. Pick it up. Then use the horn. Go upstairs to the bathroom
  224. and through the air vent climb down. Go to the second floor and move the
  225. right statue. Pick up the green crystal.
  226.  
  227. Go to the third floor and use the key you found inside the chest to open
  228. the locked door. On the bookcase you see a pair of sunglasses. Try to get
  229. them. The bookcase tips over and the sunglasses land on the fan. Use the
  230. switch. Use the chair and try to pick them up again. Now the are inside the
  231. mouth of the Venus flytrap. Wear the fly suit. Finally use the mallet on
  232. the vase and get the sunglasses.
  233.  
  234. Go up to the fourth floor. Combine the pool cue and the knight's arm and
  235. press the button with it. The gate opens. Go in and use the balloon on you.
  236. Now you sound like Lugnut. To the voice scanner identify yourself as
  237. Lugnut. You enter  Ms. Fortune's room. Before you go behind the curtain
  238. wear the sunglasses. Talk to Ms. Fortune. You're now her master. Use her to
  239. make her go to the hallway and then use her on the scanner to open the
  240. door.
  241.  
  242. Once inside use the panel and place the four crystals in the following
  243. order:
  244.  
  245.  
  246.                                   BLUE
  247.                            GREEN          RED
  248.                                  YELLOW
  249.  
  250.  
  251. Pull down the lever and get the warp device. Use the monitor. Turn the
  252. switches so that you get:
  253.  
  254.  
  255.         LIGHTING                               ON
  256.         LAUNCH PAD ENTRANCE                    OPEN
  257.         CEILING BAY DOOR                       OPEN
  258.         MALEVOLATOR FORCE FIELD                DEACTIVATED
  259.  
  260.  
  261. Now you are ready to fly. Use the Malevolator and watch the big finale.
  262.  
  263.                                   THE END
  264. See part 2
  265. For questions, suggestions or alternative solutions to the riddles, send
  266. email to me at elenak@usa.net
  267.  
  268.  
  269.  ⌐ 1997 Elena Kopanou. All rights reserved
  270.